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电子游戏误人子弟的论证

但这并不否认包括我在内的人对于电子游戏带来疗愈的美好幻想。这些幻想本身当然非常美好,就像严肃游戏的其他分支一样(「如果玩游戏就能快乐学习」,「如果玩游戏就可以身体健康」),而更重要的是,这些幻想绝非空穴来风,而是有其依据。即使不是本文的数据论证,我想每个玩家或许都可以给出自己的理由。作为一个玩家,一定在某些时刻感受到过游戏带来的不同层面的治愈。
本书以扎实的资料与论证,全面系统地梳理了电子游戏产业发展的历史脉络与商业逻辑。它不仅能满足游戏爱好者的好奇心,也是理解当代商业变革的重要读物。电子游戏产业的变迁,也是我们这个时代的一扇窗口。这本书值得一读,让我们从中获益,并思考这个行业未来的发展方向。
首先,一审法院在论证的过程中模糊了“独创性”与“思想/表达”二分法在着作权法中的功能。着作权法作为一项近代才创设的法律制度,其目的在于保护创作者的作品内容免受未经授权的使用和侵权行为。在这个法律框架下,着作权倾向于保护作品的具体表达形式,而不是作品背后的思想或概念,这意味着着作权法并不授予创作者对其作品内容指代的思想或概念的独占权利,在判断一项作品能够受到着作权法保护的范围时,必须剔除这一作品所包含的抽象思想而只保留具体的表达。“独创性”也是作品的表达能够获得着作权法保护的一个重要前提条件,但是电子游戏规则具有一定的“独创性”并不必然意味其是着作权法意义上可以获得保护的“独创性表达”。
其次,玩家能够“感知”电子游戏规则并不意味着其属于能够被他人客观感知的“外在表达”。一审法院在论证《率土》游戏整体构成作品时指出“电子游戏规则和机制在游戏包体的代码中被静态固定,并随着玩家的操作在游戏画面中以文字、图案、声音等多种形式进行动态展示,玩家能清晰地感知并可根据指引进行不断交互,完成游戏目标。因此,电子游戏规则以及规则之间的联系所构成的游戏机制不只是抽象的思想,其拥有广阔的创作空间,在具有独创性时,应当成为着作权法意义上的表达。”作品需要能够被社会公众加以阅读、欣赏或感知才能够产生社会价值,因此需要通过一定的语言、艺术或科学符号的形式表达出来,才能够由《着作权法》加以保护。
综上所述,车文根本不符合一篇榜样论文的标准。主要问题在于大量引用二手文献,对游戏媒介发展史的考察过于飞跃,论证也总是前后矛盾。较为有意思的论题“网络时代电子游戏与国家-民族话语的接合”部分也是大段引用别人的论述,并且和整篇论文的主题脱节。论文最后的结论,不过也是最经典的中国特色左派八股:新自由主义文化-个人原子化-反原子化-被中国特色接合-展望未来。如此行文,让人质疑作者是否真的看过宇野常宽的《零零年代的想象力》。
在本案中法院提出的一个相对争议较大的判决论点是“电子游戏规则在一定条件下可以构成着作权法意义上的表达而获得保护”,其论证思路在于:1.电子游戏中的具体游戏规则和游戏机制具有相对广阔的创作空间,这种创作空间留给了游戏设计者来体现其个性化的选择,存在具有独创性的可能;2.电子游戏的游戏规则和游戏机制能伴随着玩家的操作在游戏画面中以文字、图案、声音等多种形式进行动态展示,从而被玩家清晰的感知,属于以一定形式予以呈现。
论证游戏规则是否能构成表达前,需明确游戏规则的概念。在游戏界,美国学者曾指明作为一种“系统”的游戏规则为玩家提供了基于操作进行限制或给予奖励的约束机制。[2]国内亦有学者明确电子游戏规则是指在运行游戏时玩家所遵循的法则,是现实世界中游戏现象的深层架构。[3]故本文认为游戏规则是指参与游戏的过程中必须遵守的基础性规定和程序性要求。[4]而本案中法院所指“游戏机制”较“规则”更为抽象,亦具有基础性和程序性,为表述方便,本文所称游戏规则包含游戏机制。
三、唐震东律师依法认为:那些认为小区配建的车位、车库都应当归业主共有,那些呼吁小区配建的车位、车库都应当归业主共有,等等诸如此类的人,都是糊涂的,有的或许还是伪专家。那些洋洋洒洒论证小区配建的车位、车库都应当归业主共有的文章,实际上不是增长智慧的“鸡汤”,而是误人子弟的“毒药”,但却因为能投业主所好,反而传播得很快、很广,这实在是误人子弟不浅。
适当玩电子游戏有好处,这是经过科学论证了的,而且在青少年中具有社交属性,周末约上三五好友,打上几盘游戏,家长应该理解孩子的这种行为。而且,有些孩子小时候玩游戏,长大了就对电子技术产生了兴趣,成为行业专家,可见,玩游戏并不全都是坏处。
很有可能你身边具备射手水瓶格局的朋友,会喜欢玩电子游戏,会钟爱一些物理学,半导体学等高科技的领域,但他们的偏爱,也会成为这个领域的佼佼者,这也是为什么七七每每看到有人在说“游戏误人子弟”的时候,会给出中立说法的原因。
第一,“游戏作品”的表达并非是运用算法逻辑结合的计算机程序的编码文字与资源库内的素材。有观点认为电子游戏是以代码为具体表现形式的计算机程序为主,添加了相对内容丰富的素材的资源库。[40]这种观点将作品的物质载体与作品表达混为一谈,以程序代码和资源库的素材的可分离性替代论证游戏规则与视听传达可分离。游戏运行过程中,玩家互动选择下的“可感知”的并非代码和素材,而是实在的视听情节、操作引导与限制、奖惩反馈、胜败达成的有规律发生的音画展示。上述的音画展示存在构成表达的可能性。
但是,电子游戏设计同时倚重了工业心理学,从严谨心理学的理论角度去利用人性的弱点,反复论证关卡设计,令人沉迷其中,欲罢不能。所以需要对行业加以管理,不能因为资本无限制的贪婪,人性的弱点被利用,被放大。游戏产业可以发展,但不应大力发展;先进的技术可以通过游戏产业映射,也可以用于其他行业,比如城市建设,比如军工。
法院分三步论证具体游戏规则可构成表达:首先论证电子游戏规则所固有的实用性技术功能作用不能阻却其成为表达;其次说明具体游戏规则具有广阔的创作表达空间,可进行独创性设计;最后认为具体游戏规则可在游戏中通过画面和文字进行呈现,让玩家感知到。但这些论证存在以下问题。
作为中华传统文化的爱好者,咱家始终坚持凡是能敢写出来的,都是经过现实论证过的,更不敢误人子弟。从经典,到内观,再到体察自己身体变化,这是咱家悟道的路径之一。
对于电子游戏规则的着作权法保护,张伟君老师就曾指出“法院在判断‘游戏玩法、规则’时需要注意区分‘独创性’与‘思想/表达’二分法在作品判断过程中的不同作用,受着作权法保护的客体首先必须是具体的表达而不能是抽象的思想,否则即使是一个具有‘独创性’的创新思想,一个创新的游戏规则,也依然无法获得着作权法的保护。”一审法院在判断《率土》游戏是否构成着作权法意义上的作品时,使用了较大篇幅去论述《率土》游戏的电子游戏规则所具有的创作空间和独创性情形,但并未使用足够的篇幅来论证电子游戏规则属于表达而非思想。
⑤“高贵的低头”,是为了学习知识,广博见闻,提高素质,增强本领。“(“高贵的低头”的目的和意义。)高贵的低头”多了,将来就肯定会抬起“高贵的头”,建功立业,一鸣惊人。(正面论证多了“高贵的低头”的益处。)反之,少了这“高贵的低头”,腹中空空,不学无术,那么未来注定是没有希望的,想抬头恐怕也抬不起来,想出人头地就更不可能了。毕竟,没出有哪个老板聘人时会问应聘者会不会打电子游戏,看过多少韩剧,而只会关注应聘者拥有的文凭和各种技能等,而这些都是靠坚持数年“高贵的低头”换来的。(反面论证少了“高贵的低头”的害处。)