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关于太阳,还有五大未解之谜

2022-08-04

【今日视点】

  无垠太空,恒星之多如恒河沙数,太阳是其中最特别的一颗。因为其与地球的距离适中,为人类提供了充足但不泛滥的能源,让人类得以生存,仰望星空,并深入研究人类乃至整个宇宙的演化历史。

  尽管太阳对人类如此重要,但人类对其内部力学和化学成分等的了解仍然有限。美国《福布斯》双周刊网站在最近的报道中,列出了有关太阳的五大未解之谜。

  为何日冕温度高于太阳表面

  太阳最外层大气层(日冕)位于太阳表面上方,距热源更远,但温度是太阳表面的1000倍,为何会出现这种情况?这是笼罩在太阳头上的一层“神秘面纱”。

  美国新墨西哥州立大学太阳物理学家杰森·杰基维茨说,太阳表面提供了足够多的能量,使日冕保持高温,但这种加热需要能量以某种方式沉积在日冕区域,然而,外层日冕本身非常脆弱,科学家一直对日冕如何贮藏这么多热量感到困惑不已。

  太阳磁场从何而来

  杰基维茨说,科学家在太阳表面(如太阳黑子)和太阳大气(如日冕环)观察到了太阳的磁场,但这些磁场很可能是在太阳内部产生的。产生磁场的过程需要等离子体(带电气体)和运动(可能是旋转)。

  许多研究人员认为,这种现象在太阳半径的70%左右处发生得最强烈,这可能是磁场增强的地方。由于磁场具有浮力,因此会上升到太阳表面,并以太阳黑子的形式出现。

  但由于太阳是气态天体,它不像地球这种固态天体那样以相同的固定速度旋转。杰基维茨说,太阳的赤道大约每25天旋转一次,极地大约30—32天旋转一次,地球上肯定不会发生这种情况,否则地球会把自己撕成碎片。

  此外,太阳表面之下的不同层也以不同速度旋转。杰基维茨说,如果进入太阳表面之下约5万公里的地方,你会发现,此处的旋转速度比表面快,但如果进入太阳再深入一点的地方,旋转速度会再次减慢。

  为何存在历时11年的太阳周期

  杰基维茨说,太阳黑子和太阳的磁性通常以11年为周期消长。

  由于太阳表面存在强磁场,太阳黑子表现为太阳表面较暗的区域。杰基维茨说,在太阳周期开始时,太阳黑子往往位于中纬度地区,随着太阳周期的继续,它们越来越靠近赤道。当下一个太阳周期开始时,它们又在中纬度重新出现,尽管太阳南北半球的极性与前一个周期不同。

  杰基维茨表示,在这11年内,太阳表面的特征每天都在变化,11年是一个奇怪的时间尺度。

  超级抛射和超级耀斑如何产生

  杰基维茨说,超级抛射和超级耀斑与太阳的磁场有关,当磁场因为扭曲和拉伸需要释放磁能时,就会产生超级抛射和超级耀斑。耀斑和日冕物质抛射之间的主要区别在于:耀斑主要发射x射线和紫外线,但日冕物质抛射实际上会从太阳抛射出物质。

  杰基维茨表示,这些狂暴事件每年会造成数十亿美元损失,包括停电、通信中断和电力系统损坏等。“如果人类在月球上或火星上,那么这种太空天气导致的后果将更加严重。”

  太阳化学成分仍有争议

  宇宙中一开始只有氢和氦,元素周期表上的所有其他元素都是在恒星内核合成的。杰基维茨说:“我们的太阳是在宇宙处于其寿命的大约2/3时形成的,因此其中的其他元素比宇宙早期出现的恒星更为丰富。”。

  “太阳是我们银河系内千亿颗其他恒星以及其他星系内数万亿颗恒星的参考恒星。”杰基维茨进一步指出,“我们知道构成太阳的所有元素,但我们不知道它们的相对丰度,因此,太阳的化学成分仍存在争议。这是很难测量的——即使对距离我们最近的恒星来说也是如此。”

  杰基维茨总结说:“公平地说,我们非常了解太阳的质量、年龄、大小和总辐照度。我们知道它是如何演化成今天的‘模样’,也知道它未来的命运。但我们对它的深层内部结构、磁场、周期变化和狂暴的喷射事件仍然知之甚少。”

  据西班牙埃菲社5月初报道,配备4.2米镜片和尖端技术的欧洲最大的太阳望远镜——欧洲太阳望远镜(EST)将于2024年在西班牙开始建造,并于2029年投入运行。2021年10月,中国首颗太阳探测卫星“羲和”号由长征二号丁运载火箭发射升空。2021年12月14日,美国国家航空航天局(NASA)科学家宣布,“帕克”太阳探测器首次“触摸”到太阳。

  这些追逐太阳的“夸父”们,有望为人类揭示更多有关太阳的秘密。

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“看不见”已成数字时代最大安全隐患

2022-08-04

360集团创始人周鸿祎说:“面对强大的对手,‘看不见’已经成为数字安全时代最大的痛点。对数字化转型企业而言,‘看见’是安全的分水岭,回避‘看见’谈安全是隔靴搔痒。”

  7月30日至8月2日,第十届互联网安全大会(ISC2022)又如期而至,如何凝聚行业力量,为国家筑牢数字安全屏障体系,为数字经济发展保驾护航,是这届大会的焦点议题。

  周鸿祎在大会开幕式上再次抛出的“看见”观点,实际指向的是感知风险、看见威胁、抵御攻击。

  防御思路要变

  数字经济在突破传统生产要素流动限制的同时,也带来了不容忽视的信息安全隐患。

  如周鸿祎所言,安全问题翻来覆去地讲,但无论是遭受诈骗的个人,还是被网络攻击的企业,事前都不相信这样的事情会发生在自己身上。只是,后果却往往难以承受。

  事实上,网络攻击时时刻刻都在发生,虚拟世界的攻击越来越多演化为对物理世界的伤害,所及之处一片狼藉:城市断水断电,企业受到勒索停摆,对政府的运转、老百姓的生活带来巨大的影响。

  针对我国的高级别攻击更不是空穴来风。至今,360追踪发现了超过50个境外国家级黑客组织,率先发现了某超级大国两个情报机构对我国分别长达八年及十年的攻击与渗透。

  “数字安全新一轮的转型升级已经迫在眉睫。”中国工程院院士邬贺铨强调,这不是单纯的技术问题,是涉及业务、管理、流程、团队等多方面的系统工程;数字安全需要国际合作,但基础是建立我国可控的数字安全技术、产品和服务的完整体系。

  在内外部双重安全挑战之下,风险遍布数字化的所有场景,倒逼网络安全升级为数字安全。

  十三届全国政协社会和法制委员会副主任、原公安部副部长陈智敏指出,要用控制论、信息论和系统论思维,来考虑数字安全或数据安全问题,从工作思路、领导指挥、力量组织、作战样式、体系协调、标准规则制定等方面做出调整。

  “保障数字安全意识、管理和技术相辅相成,缺一不可。”中央网信办信息化发展局副局长、一级巡视员张望指出,网络安全和数据安全事件经常以突发性的方式呈现,及时的监测预警和快速处置是保障系统长期持续平稳运行的关键一环,要及时制定针对各类问题的应急预案,并实时开展实战演练,确保出现状况时能熟练应对。

  “守护者”定位要变

  数字安全是护航数字经济发展引擎的关键,是数字时代构筑新优势、领先新赛道的前提。

  工业和信息化部网络安全管理局局长隋静介绍,2021年国家网络安全产业规模突破2000亿元,网络安全产业综合实力显著增强。

  曾经,网络安全被认为是信息化的附属品,在信息化的投入中,比例低至不到1%。与此同时,用户抱怨为网络安全投了很多钱,但数据该丢还是丢,被人攻击该不知道还不知道。

  周鸿祎说:“数字经济时代,意味着一切都架构在软件、网络、大数据之上,没有数字安全的底座保障,一出事就是大事。当前,数字安全最大的痛点就是‘看不见’,与其出了问题试图修补,不如找到解决问题的源头,这就是我们反复提‘看见’的重要原因。”

  要看见全网态势、看见历史积累、看见各种未知网络安全事件,还要看见敌人的基因和技术战法,看见自己的资产和风险漏洞。周鸿祎说:“看到威胁之后还要有能力定位、溯源、修复、查杀、清理、应急处置。”

  周鸿祎认为,360解决了“看不见”这一难题,让攻击暴露在阳光下,被各个击破。

  20年间,360投入200亿,聚集2000名安全专家,积累了2000PB的安全大数据,建立了一套以“看见”为核心的安全运营服务体系,形成了一套“感知风险、看见威胁、抵御攻击”的安全能力。

  在周鸿祎看来,360在探索的是数字安全时代的中国方案,在未来数字化的各个技术场景,360的安全能力框架可以成为底座和盔甲,做数字空间里的预警机和雷达,能够发现敌人的“隐身飞机”和“巡航导弹”。

  “如果说安全的来路是‘看见’的能力,安全的未来一定是服务。”周鸿祎强调,如今,我们面临的是高级威胁攻击,国家级专业对手,靠一两个产品一劳永逸解决问题的时代已不存在。

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法研究人员研制DNA“机器人”用于探索细胞机制

2022-08-04

  新华社北京8月3日电(记者乔本孝)法国卫生和医学研究所近日发布公报说,该国研究人员利用“DNA折纸术”构建出纳米级的DNA“机器人”,可用于探索细胞对微观尺度机械刺激的感受机制。

  据公报介绍,人体细胞可以通过特定受体感受微观尺度机械力的作用,并将其转化为生物信号,而这类生物信号在涉及人体正常生命活动及疾病发展等的细胞机制中发挥着关键作用。迄今,已出现一些可控制微观机械力的技术,它们可以帮助科学家研究与细胞机械敏感性有关的分子机制,但这些技术成本高昂,使用时存在诸多局限。

  法国卫生和医学研究所等机构开展的新研究为探索相关分子机制提供了新工具。研究人员利用“DNA折纸术”设计出一个纳米级“机器人”。它由3个DNA“折纸”结构组成,能够向细胞表面对机械刺激敏感的受体施加高精确度外力,其作用力精确度可达到1皮牛顿(即万亿分之一牛顿)。

  “DNA折纸术”是利用DNA分子碱基配对等特性,将天然DNA长链特定区域进行折叠,并用短链加以固定,构建出所需要的纳米结构。该技术可用于新型纳米材料和分子器件的研发,近年来已成为热点研究领域。

  新研究的相关论文已发表在英国《自然·通讯》杂志上。公报说,这种DNA“机器人”有助于科学家更深入理解细胞机械敏感性相关分子机制,并发现新的对机械刺激敏感的细胞受体;还可以更精确地研究在施加外力时,一些生理和病理过程的关键信号通路在细胞水平上何时被激活。

  论文通讯作者加埃唐·贝洛表示,这种DNA“机器人”的生物相容性被看作是在体内环境应用的优势,但它对可降解DNA的酶敏感,也可能成为一种应用局限。该团队下一步将研究如何优化机器人表面,以降低它对酶的敏感性。

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小米再投资半导体公司:英乐飞半导体

2022-07-22

在芯片短缺的洪流中,现在的科技公司都一头扎进了芯片自研的大流之中,不少的科技公司也都开始投资芯片公司,现在又有消息释出,小米又投资了一家芯片公司,这已经不是小米今年投资的第一家芯片公司了。

 

 

据相关信息显示,近日英乐飞半导体(南京)有限公司发生工商变更,新增股东湖北小米长江产业基金合伙企业(有限合伙),同时公司注册资本由110万元人民币增加至120万元人民币。

 

 

这家公司并不是一家有很长久历史的公司,而是去年才成立的一家新公司,但是能够让小米看上,这家公司应该是有他自己的潜力的。

 

 

据悉,英乐飞半导体(南京)有限公司成立于2021年11月18日,法定代表人徐阳,注册地址是江苏省南京市江北新区。

 

 

而除了这家公司以外,小米在今年第一季度就已经投资了三家半导体企业,分别是微源光子(深圳)科技有限公司以下简称“微源光子”)、常州承芯半导体有限公司(以下简称“承芯半导体”)以及苏州旗芯微半导体有限公司(以下简称“旗芯微半导体”)。

 

 

半导体现在已经成为了科技巨头们的必争之地了,不只是小米,像华为,vivo等等其实都在半导体行业上有大的动作,谁能在半导体行业脱颖而出,我们还要拭目以待。

 

 

公开资料显示,自2017年以来,小米产投共投资了110家芯片半导体与电子相关企业,其中包含光电芯片、汽车芯片、半导体制造设备等领域。

 

 

你觉得半导体重要吗?

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小米入选2022福布斯中国·最佳雇主系列评选三大榜单

2022-07-22

福布斯中国·最佳雇主系列评选结果近日揭晓。小米入选“2022中国年度最佳雇主”、“2022中国年度最具可持续发展力雇主”、“2022中国年度最具数字责任雇主"三大榜单,成为入选榜单最多的企业之一。

2022福布斯中国·最佳雇主系列评选由福布斯中国联合全球领导力咨询公司——罗盛咨询公司共同完成。评选以公开报名、问卷调研、邀请专家学者等方式收集信息,从企业和雇员双重视角出发、透过多元化维度对企业全面评估,历时3个月,在超7万人次的参与下,最终评选出上榜的最佳雇主。

本次评选首次增加“最具数字责任雇主”榜单。福布斯中国表示,企业随着数字化升级,对社会、经济、科技、环境的贡献也可使用数据和数字化技术来实现,即企业的数字责任。数字责任包含了企业与雇员、社会的关系,企业需要与社会分享数字化时代下带来的经济收益,也需要确保雇员、客户以及其他利益相关方的数据隐私得到保护、关注科技发展与环境保护之间的平衡,以此更好地促进社会的可持续发展。

成立于2010年的小米公司,是一家以智能手机、智能硬件和IoT平台为核心的消费电子及智能制造公司。Canalys的统计显示,截至2022年二季度,小米是全球第三大智能手机公司。小米还建立起全球领先的消费级AIoT物联网平台,截至2022年3月31日,AIoT平台已连接的IoT设备(不包括智能手机及笔记本电脑和平板)数达到4.78亿。目前,小米已进入全球100多个国家和地区,并且连续三年进入《财富》世界500强排行榜。

“小米很高兴、也很荣幸在雇主实践方面获得认可。”小米集团总裁王翔说。“我们在全世界范围招募才俊,并尽最大可能给我们的雇员提供机会,让他们发挥自己的创造力,开发促进世界进步的产品。小米将致力于以最高标准运营,并保护我们员工的权益。”

近年来,小米招募和激励人才的力度不断加大。2021年,小米启动成立以来规模最大的校园招聘,招聘超过5000名大学生,并启动繁星计划,对新生进行大规模系统性培养。2021年,小米招聘超过5000名工程师,2022年还将再招募5000名优秀的青年工程师。2022年3月,小米推出自上市以来针对员工最大的一次股权激励计划,向4931位员工授予约1.749亿股股票。

与此同时,小米集团及小米公益基金会还围绕科研、教育领域开展捐赠,在科技人才培养上持续发力,通过积极开展“小米奖助学金”及“小米青年学者”等公益项目,计划总捐助金额超10亿元,助力全国百余所双一流高校高质量发展,支持高素质科技人才的培养。

小米坚持低碳、可持续发展,致力于降低产品全生命周期、自身运营及供应链的环境影响,在能源、温室气体、水等多个领域,小米都制定了明确的环境目标。随着数字时代到来,小米也持续开展创新探索,构建良好的数字生态环境。小米在2014年就成立了信息安全与隐私委员会,通过技术防护、流程制度、评估和审查机制等建立完善的安全管理体系。未来,小米还将持续助力维护网络安全、数据隐私保护、保障公民权益并打造全球网络健康生态,为完善以人为本的新技术全球治理体系作出更多贡献。

作为最年轻的世界500强,小米公司始终坚持做"感动人心,价格厚道"的好产品,让全球每个人都能享受科技带来的美好生活。此次入选2022福布斯中国·最佳雇主系列评选三大榜单,展示了小米雇主品牌建设上的不懈努力和卓越成绩,将为小米持续吸引优秀人才、提升可持续发展能力和行业竞争力注入新动能。

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Web3“入侵”手机圈

2022-07-22

“消息还没有正式公开,华为至少有三个部门在研究和探索Web3,鸿蒙团队便是其一。”一位接近华为的人士向虎嗅透露。

 

 

华为,只是众多探索Web3的手机厂商之一。在它之前,“老对手”三星和HTC早已布局,并成功将Web3与自己的手机硬件进行了结合。而后起之秀Nothing也紧追三巨头的步伐。

 

 

想做Web3手机的,不止手机大厂。今年6月以来,Solana和Polygon这两大区块链巨头也展开了对Web3手机的探索。

 

 

一位业内人士表示:Web3目前大部分产品都展示在电脑网页端,Web3公司想要再度破圈,“占领”手机端成为了一种必然选择。

 

 

从定义上讲,Web3公司也属于互联网公司,不过与传统互联网公司相比,他们有一个很明显的特征:他们不断尝试做去中心化的事,一步步将数据和金融的控制权从美联储(央行和金融机构)、苹果(大型科技公司)、腾讯(互联网公司)等大平台手中夺回来归还给大众。在实现“金融民主化”与“数据民主化”的过程中,他们中的大部分为了获取用户,无可避免成为一个半中心化、半去中心化的机构。

 

 

目前一些优秀的Web3公司(包括加密、Defi、NFT等)已经拥有了百万、千万甚至过亿的用户。比如StepN拥有超过300万的用户,Metamask拥有超过3000万的用户,Binance的用户甚至超过了1.2亿。虽然想和目前传统互联网公司的用户数量比肩,Web3公司还有很大一段距离,但是这些产品展现出了和互联网公司一样的爆发速度,一款爆火产品的用户数短短几个月就能破百万甚至千万。

 

 

而对于一众手机厂商而言,3万亿美元市值、坐在全球科技公司“头把交椅”上的的苹果无论在硬件、操作系统还是APP生态上都“稳如泰山”,他们想要弯道超车,提前布局拥有超过百万DApp(去中心化APP)的Web3,似乎也成为了一个不错的选择。而Web3构建的从软件到硬件的一整套试图媲美苹果的生态系统,也让手机厂商们嗅到了新的机会。

 

 

围城里的人想出去,围城外的人想进来,Web3手机这道城门正在被墙里墙外的人缓缓打开。

 

 

围城外的人“想进来”

 

 

Web3像一个刚挖出一座金矿的城池,引得城外的人十分觊觎。

 

 

这些城外人可以粗略划分为诸多大的圈层,比如互联网圈,包括Meta、Google、Amazon、Twitter等;银行圈,包括摩根大通、Unibanco(巴西最大私人银行)、纽约梅隆银行等;投资圈,包括红杉资本、SIG、A16Z等;运动服装圈,包括耐克、阿迪达斯、彪马等;新闻圈,包括华尔街日报、纽约时报、香港第一大英文报纸南华早报等;奢侈品圈、汽车圈、体育圈、影视圈......这些城外人,都想通过Web3做一些创造营收和价值的事情。

 

 

而手机圈,作为最能影响Web3发展的圈层之一,因为近两个月的消息不断,引得许多行业内外人士关注。其中,华为、三星、HTC、Nothing这四家手机厂商便展开了对Web3的探索。

 

 

HTC和Nothing,相继在今年下半年宣布推出新的Web3手机。

 

 

2022年6月,HTC发布了新一版本的Web3手机,这款手机便于管理加密货币和NFT。手机内置了一个加密硬件钱包,用户可以在Ethereum和Polygon上购买和存储NFT资产。

 

 

与2018年推出的“加密手机”不同,这次HTC不仅有内置钱包,还尝试了通过NFT为用户提供一个虚拟空间,而且还尝试多种元素的结合:加密货币+NFT+VR+手机,打造出一款具有沉浸式体验的元宇宙手机。

 

 

“NFT是元宇宙的基石,NFT的非同质化特征,让元宇宙中的道具、建筑和人物等任何一件事物都独一无二,让虚拟世界拥有一套更加稳定的经济系统,更好满足人类对其沉浸式体验的要求。”一位业内人士指出。

 

 

电影《失控玩家》

 

 

Nothing,则是手机圈的“新贵”。2022年7月,Nothing与区块链巨头Polygon展开了合作,正式展开了对Web3的探索。

 

 

“我们要塑造一个去中心化的世界,帮助用户收回控制权。”Polygon增长副总裁Arjun Kalsy表示。“人们用的每一款苹果和安卓手机,都需要登陆Google ID或Apple ID,某种程度上,苹果和谷歌拥有客户,而用户没有选择数据的使用权利,人们习惯了被这两家公司控制。”

 

 

Nothing的想法或许更简单,这家成立不久的公司,想要在苹果、华为、三星等巨头林立的手机行业里突围,需要更加积极拥抱最新的技术趋势,以获取细分领域的用户。

 

 

它在2021年推出的无线耳机,支持加密支付。而如今,它将Web3更进一步的融入手机基因中,希望通过在巨头还没有布局的市场中,抢占先机。

 

 

近两年,Web3获得了长足进步,不论在基础层,还是在应用层,都已经展现出了可以影响手机生态乃至移动互联网的潜力。

 

 

KingData最新数据显示,仅BSC和以太坊上的DApp已经超过100万个

 

 

在应用层方面,DApp(去中心化的APP)已经远远超过100万个,并诞生了StepN、Metamask等百万甚至千万级用户的产品;在偏基础层方面,Web3钱包项目(相当于App store)已经超过95个,公链项目(相当于苹果IOS系统)高达127个。

 

 

“以一个并不十分恰当的比喻,DApp相当于人们现在用的APP,钱包相当于App Store,公链相当于苹果的IOS系统......Web3正在构建一整套体系来改变甚至颠覆目前的移动互联网。”一位Crypto fund投资人向虎嗅表示。

 

 

不过,现有的手机系统经过十几年的发展和APP形成了十分“舒服的状态”,而DApp与现有的手机系统总是出现各种摩擦。“目前的手机系统对DApp(Web3产品)并不友好,手机并不支持加密框架,而且DApp的一些底层基础设施并没有确立好,每次更换都需要更多的成本。”一名Web3创业者向虎嗅表示。

 

 

Nothing提前布局Web3,也是希望通过提前适配Web3生态,成为加密友好型手机,成为Web3手机用户的第一选择。Polygon便表示:“通过此次合作,用户将更容易访问Game-fi等DApp,实现更轻松的支付和加密安全的识别功能等等。”

 

 

而作为国际手机厂牌佼佼者,华为不论是在海外团队,还是海内团队,也都展现了对Web3不小的兴趣。

 

 

“华为(国内)多个部门或者团队在探索Web3,其中便包括华为云、鸿蒙、华为钱包等。”一位接近华为的人士向虎嗅表示。

 

 

而在国外,华为也很“放得开”。今年5月,华为在推特上发布了一个叫做Caked Apes的NFT,导致该系列的底价飙升。此外,华为云还为Ankots of Misteria、Revoland等Web3游戏提供云服务。

 

 

华为、三星、HTC、Nothing......越来越多的手机厂商开始关注并探索Web3手机。然而Web3手机是否会成为未来趋势,关键因素并不是他们,而是Web3的原住民们。

 

 

Web3巨头“想出去”

 

 

Web3的发展史,就是一次次的破圈的历程。

 

 

从一开始的单一货币(比特币),发展到独立的金融体系(Defi),再发展到与现实商业世界有更多交互的的经济体系(NFT)......Web3不断突破圈层,触达越来越多的群体。

 

 

然而,Web3的破圈,一直局限于Web端,99%的用户则在移动端。占领Web3移动端,做出一款有影响力的Web3手机,才是Web3真正破圈的“标志性事件”。

 

 

2022年6月,Solana宣布了正式要做一款Web3高端安卓智能手机。这部手机上,将采用其精心设计的软件——Solana Mobile Stack(SMS)。它不仅顺滑适配于Web3手机,让每一笔交易都保存在链上,还单独造出了一个去中心化的APP Store。

 

 

Solana手机希望,每款手机里不仅有App Store,还有DApp Store。在前者的生态里,用户可以下载腾讯、支付宝等APP;在后者生态中,用户可以下载StepN、Metamask等DApp。

 

 

Solana的这款手机,是一款真正的Web3手机。Polygon与Nothing合作,但手机仍叫Nothing手机,而不是Polygon手机。Solana与OSOM Products合作,但这款手机叫Solana手机。

 

 

这是一个关键的区别。“Web3原住民”终于有了足够的财力、技术和生态来影响围城外的世界,他们也成为了巨头,并且未来或许可以和华为、三星这些主流世界的巨头“扳扳手腕”。

 

 

“和以太坊不一样,以太坊更希望能成为一个更纯粹的去中心化组织,它就是目前最成功的DAO,而Solana和Polygon这两个区块链巨头本质上是基于以太坊的改进,更倾向于向外扩张,他们更像一个半中心化半去中心化的公司。”Glock Ventures投资总监宁文涛向虎嗅表示。

 

 

在做Web3手机这件事上,如果说华为、三星、HTC的重点仍是为手机等硬件服务,那么Solana和Polygon则是围绕着Web3这个核心去向外拓展。

 

 

Solana的布局,从公链、钱包、Dapp,再到DApp Store、手机软件、手机,它正在一步步将自身塑造成一个Web3帝国。“为了建立一个全新的移动生态系统,Solana基金已经启动了1000万美元的专项资金来鼓励移动DApp的发展。”Solana在推特上表示。

 

 

Solana的目标在于拓展更多的用户,它希望软件不仅是自己用,还可以被三星、谷歌等安卓手机应用。Solana联合创始人Anatoly Yakovenko表示:如果这套软件被各大安卓手机采用,未来或许人们将见证下一个10亿Web3用户时代的到来。

 

 

而Polygon也发表了相似的言论,他们认为Web3手机可以让用户更轻松访问DApp,让加密资金更加安全、加密支付更加便捷,这将成为未来数亿用户的入口。

 

 

三星、HTC等中心化巨头,为了抢先布局未来用户,而在一步步尝试去中心化;Solana和Polygon等去中心化的巨头,为了触达更多客户,而选择部分中心化。他们似乎达成了一个共识:中心化的世界是危险的、且垄断的,去中心化给创新者带来了更多机会,也给用户提供了更多选择。

 

 

两个趋势:Mobile first和APP-Chain

 

 

“Web3世界,几乎与现实世界是割裂的。”一位创业公司CEO向虎嗅感慨。

 

 

这道出了人们对Web3的普遍印象,这个领域不仅有独立的经济系统和科技树,甚至发展出了一套圈外人难以理解的语言体系。它也道出了目前Web3发展的窘境:圈内互称同志、热火朝天;大众一头雾水、置若罔闻。

 

 

不过,这个现象在不断改变。从货币圈,到金融圈,到互联网圈,再到各个传统行业......当人们每次觉得Web3将灭亡的时候,它总是爆发出强劲的生命力。“国外的加密货币对标国内的数字人民币;国外的公链对标国内的联盟链;国外的NFT对标国内的数字藏品,Web3打动了人性中某种本质的东西,橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,或许在每个土壤中它的生长情况不同,但生命力一直都在。”一位国内Top2风投机构投资人向虎嗅表示。

 

 

而下一次大的破圈,会在哪里?AnchorDAO研究员谢光武认为:Mobile first、APP-Chain。

 

 

此前绝大部分Web3公司的产品,都是以网页DAPP的形式展现,而不是以APP的形式展现。这大大增加了用户进入Web3的门槛。

 

 

“一方面,是受行业基础设施和人才限制,无论是底层公链的迭代还是在应用层开发投入,都不足以支撑大规模用户的APP跑在某个公链上,也没有相对成熟的移动端开发团队投入到Web3。另一方面,从Web3本身的网络效应来看, 在面临全球危机的当下,从业者也理应有这么一个使命,将一个去中心化的自由金融网络带到更大规模的移动端用户。对于那些相对封闭的发展中国家,这些用户也主要是移动端用户。 Mobile first和APP-Chain的内核其实不再是只关注区块链底层,而是将这么一个网络,以更普惠与便捷的方式,去影响更多用户,让区块链触手可及,这也将反过来进一步加强去中心化网络的健壮性。”谢光武表示。

 

 

特别是随着StepN的阶段性成功,人们看到了Web3产品在APP端的巨大潜力,以及对公链的带动作用。做一款独立的APP,不仅可以让用户体验更佳,而且可以形成自己的生态的一个闭环。StepN不仅是一款游戏,更是一个钱包产品,一个NFT平台。

 

 

StepN的出圈,让更多的用户成为了Solana的用户。Binance发现了这一点,与StepN进行了合作,成功让更多人使用Binance。这就是APP带动Chain用户增长最好的案例。

 

 

Web3手机的目标,是下一个数亿用户。而要实现这一步,少不了从DApp、软件、操作系统到手机的一系列的改变。

 

 

写在最后

 

 

Binance 1.2亿用户、Metamask 3000万用户、StepN 300万用户、CoinSwitch 1000万用户......十年来,Web3经历了多次牛熊转换,人们对它的理解和定义也不断被瓦解和重塑。

 

 

如今,它站在了又一个新的高度。它不仅在货币、金融领域产生影响,通过NFT,它近两年成功在现实世界、在互联网行业、在上市公司、在传统企业造成了更广泛的影响

 

 

如今,挡在Web3前面的一个重要的事便是大部分产品还没能适应以APP的形式展现在用户面前,这直接关系到了大众是否能触达Web3的产品。而手机巨头和Web3巨头纷纷试图解决这一问题。

 

 

目前的互联网仍然是一个充满缺陷的世界,所有我们所熟知的互联网公司,都需要以APP的形式“适应”苹果的生态而存活,即使腾讯等“大而难倒”的互联网巨头在面对苹果的强硬条款时,也常低下高傲的头颅。当苹果“剥削”互联网公司的时候,互联网公司在“剥削”大众对于数据的拥有权和使用权,这给Web3的出现带来了理由和更多的机会。

 

 

Web3开辟出了一个独立于现实世界的科技体系和经济体系,已经有几万甚至几十万的团队在这个独立的生态里竞争,佼佼者“破圈”,最终展现在大众眼前。

 

 

而下一次破圈,将有更多的APP展现在我们眼前。而APP的载体不再仅是电脑,更多的将是手机,甚至VR设备、AR设备、汽车显示屏等其他更丰富的硬件。

 

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加密行业重压之下,游戏驿站逆势推出NFT市场

2022-07-13

美股研究社获悉,据新浪科技消息,据报道,当地时间周一,电视游戏和娱乐软件零售业巨头游戏驿站(GameStop)推出了人们期待已久的非同质化代币(NFT)市场,而随着加密行业的崩溃,这类数字艺术品的销量逐渐枯竭。

GameStop董事长瑞恩科恩(Ryan Cohen)表示,此举旨在扩大其数字服务和在线产品系列,以扭转困境。

 

 

NFT投机热潮消退之前,其他几家公司也进入了该市场。今年早些时候,美国最大的加密货币交易所Coinbase推出了自己的NFT交易市场。

今年6月,电子商务巨头eBay收购了NFT市场KnownOrigin。

GameStop希望通过利用现有的客户基础来建立优势,因为游戏玩家是NFT行业的最大爱好者之一。

但如今,NFT市场情况已经变得糟糕。

今年6月,追踪机构DappRadar的数据显示,自2021年6月以来无聊猿猴(bored apes)和矮胖企鹅(pudgy penguins)艺术品等代币市场的销售额首次低于10亿美元。根据区块链研究工具Dune Analytics的数据,世界上最大的NFT市场OpenSea 6月份的销量环比下降了70%以上。

上周,GameStop表示已解雇其首席财务官,并宣布裁员,希望借此扭转业务颓势。

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成立两周,元宇宙标准论坛到底在干嘛?

2022-07-06

智东西7月5日消息,根据外媒WIRED报道,元宇宙标准论坛设立的目的是构建真实世界和虚拟世界间的连接与交互。

尽管目前元宇宙还没有一个明确的定义,但科技巨头们已经开始为推动元宇宙的发展而进行合作。据悉,Meta、微软、Epic Games、Adobe、英伟达和宜家都加入了元宇宙标准论坛(MSF)。

但是苹果、谷歌等公司没有加入这个论坛,并对元宇宙概念保持谨慎态度。

一、让虚拟与真实交互,MSF打造合作空间

元宇宙标准论坛由Khronos Group组织发起MSF,Khronos Group是一个由超过150家成员公司组成的非营利组织。这个组织创立了许多开放交互标准,比如OpenGL、Vulkan以及其它的视频游戏后台工具。Khronos组织称,元宇宙标准论坛不是一个新的标准组织,而是一个帮助开发元宇宙的新工具,是现有标准组织和公司之间的“合作场所”。

▲扎克伯格与Meta

Khronos组织的总裁尼尔·特里维特(Neil Trevett)对外媒Weird说:“判断一个开放标准是否真正成功的依据,就是让你根本意识不到它其实是一个标准。”而这也是该团队在游戏领域以及扩展现实(XR)、机器学习和3D设计和元宇宙领域开发标准的目标。

Khronos组织称,发起元宇宙标准论坛的目的是构建真实世界与虚拟世界的连接与交互,这其中就包括了数字孪生(digital twins)技术。数字孪生技术可以简单的理解为是真实世界在虚拟世界中的映射。在这个虚拟世界里,研究人员可以进行很多无法在真实世界里进行的实验。

二、“元宇宙”概念尚未明确,以后可能会被替代

什么是元宇宙?有科技公司解释道,元宇宙是未来的虚拟世界。在这个虚拟世界里,我们可以像在现实世界一样进行购物、游戏和社交活动。这样的描述听起来很像电影《头号玩家》里展示的画面。但是特里维特认为,元宇宙不会发展成电影《头号玩家》所展现的形态。

▲电影《头号玩家》所展现的虚拟世界

但目前而言,元宇宙尚未有一个清晰明确的统一定义。

Khronos组织称,元宇宙标准论坛并不过分关注元宇宙的定义,以后甚至可能会用别的词来换掉“元宇宙”这三个字。特里维特说:“互联网曾经的名字叫做‘网络空间’,虽然现在已经没人使用后面这个说法了,但我们依然在使用互联网。”

三、把三维数据变成“JPEG”,让三维数据更易于操作

在元宇宙里构建一个虚拟的电子游戏世界的想法也备受期待,但是这需要很多复杂的技术,例如3D模型、动画和物理模拟等。计算机要处理非常庞大的数据,才能构建一个能够与真实世界交互的虚拟世界。电子游戏里的每个对象都是由几何信息、纹理、重量、行为、动画、声音等物理特征组成的三维数据,而这些三维数据很容易在移动传输的过程中被损坏。

与三维数据不同,JPEG是一种非常容易得到转移和广泛支持的格式,人们只需右键单击操作就可以转移JPEG文件的位置。JPEG格式能够如此容易地被转移且得到广泛支持,部分原因就在于它是一种轻量级的开放标准。而Khronos组织希望元宇宙标准论坛能够让这些三维数据变得和JPEG格式一样易于操作。

▲Khronos组织希望能让三维数据像JPEG格式一样易于操作

结语:苹果等公司远离元宇宙热概念,元宇宙标准论坛或可推动行业发展

虽然目前元宇宙标准论坛的成员中已经有许多知名科技公司,但是却没有苹果、谷歌等科技巨头的身影。作为一个初创的技术理念,元宇宙本身是不完善的,这也是苹果和谷歌不认可这个概念的原因。

除了苹果和谷歌,收购了Pico的字节跳动也表示正在远离元宇宙这个热概念,而专注对VR/AR业务的开发。

中国的产业发展研究专家史一哲认为,产业联盟的成立往往是行业发展初期,产业边界还不明确时期的产物。这种联盟虽然不一定会产生非常有效的成果,但是也会推动整个行业的发展。

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腾讯挂「低档」,等一场东风

2022-05-21

就在一季度财报发布的两天前,腾讯先给出了一份《可持续社会价值报告》。

报告开头给出了两个重要信息,一是「收入和利润增速放缓」,另一个是「借此换挡,去创造更高质量的发展」。

这样明显的信号为接下来的财报做了铺垫。

腾讯前两季度净利润连续出现了下滑,这次情况也并没有什么好转。2022 年一季度,腾讯总收入 1355 亿元,较去年同期基本持平,净利润(Non-IFRS)255 亿元,同比下降 23%。股价的震荡也从 2021 年,持续到了 2022 年。

监管、疫情、市场环境低迷……腾讯在财报中列出了众多影响因素。腾讯正在经受着「挑战」和「考验」,再一次的,它验证了这是一场「全面而长期」的斗争。

 

01、疫情反复拖慢了「自愈」进度

疫情的反复打了腾讯一个猝不及防,这也直接体现在广告和金融科技的业务上。

广告业务即使在上季度就被报告可能会在今年前三季度持续下跌,它的表现仍然低于核心投行的预期,比想象的还要糟糕。

一季度网络广告业务收入下降 17.6% 至 180 亿元,相比于上一季度下滑加速,其中社交及其他广告收入下降 15%,腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告收入持续下滑,跌幅达到 30%。

除了行业变化导致的广告大盘收缩、短视频广告蚕食市场份额和监管趋严外,一季度疫情也是广告业务非常大的逆风因素。

腾讯管理层在业绩电话会上表示,很多重营销的国际大客户总部设在上海,疫情的封锁压缩了广告主的投放意愿。随着北京也加入了被封控的队伍,更多商家的经营情况变差,缩减营销预算。

现在,能否如上季度预期的那样在今年第四季度恢复广告收入,可能都要打个问号了。

上海疫情卖场店铺关门

金科企服也没能再次实现对游戏业务的超越,一季度同比增長 10%,收入增速再次放缓,远低于 15~20% 的市场预期。

其中金融科技服务收入增速放缓明显。根据财报,三月中旬以来,商业支付交易活动受部分城市疫情反复的影响持续疲软。企业服务收入同比略有下降,但跟之前的快速增长相比,之间的差距也很明显。

与此同时,金科企服收入成本同比增长 11%,连续两个季度成本增速高于营收。上一季度腾讯回应了成本居高不下的问题,解释说主要原因是,要以低价和定制服务获取客户。

财报中也提出,腾讯一季度主动收缩亏损业务,集中资源在视频云及网络安全等领域的 PaaS 解决方案。但困扰行业的底层问题问题仍然没有解决,即云计算产品如何差异化,怎样通过标准化方式卖出产品。

财报称腾讯对这块的业务进行了成本控制,主动减少了亏损合同。财报中也体现出一季度收入成本环比有所收窄。

CSIG 今年年初有传闻进行了比例不小的裁员,不知道这对他们的成本控制是否有贡献,但这部分的对利润的优化作用可能会在二季度或之后才会体现。

 

02、版号放开,游戏市场却难打开

一季度游戏收入基本与去年持平,低于市场预期,其中本土市场游戏收入下降 1%,国际市场游戏收入增长 4%。

在财报中,腾讯将手机端和电脑端游戏收入分开陈示,电脑端收入同比微增,但手游却表现不佳,同比下降 3%。2022 年腾讯推出了 5 款新手游,新上线的游戏并没有如预期那样获得很好的表现。

《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》带来了一些增收,但大部分被其他游戏的收入下滑所抵消。《王者荣耀》、《和平精英》iOS 渠道下载量环比增长,但净收入增速却环比下降。海外游戏市场也受全球解封后宅经济消退的影响有所回落。

二季度以来,游戏领域的一大变化是版号的重新放开。

今年 4 月,时隔 263 天,国产游戏版号恢复发放。对于游戏行业来说,这无疑释放了一个积极的信号,即使首批获批的 45 款游中,没有一款属于腾讯。

「此前的政策对新创公司伤害最大」,在被问及版号问题时,刘炽平表示先将版号发放给新创游戏公司属于情理之中,「相对而言,对规模大,手握多款游戏的公司伤害没那么大」。

 

 

2022 年 4 月第一批游戏版号发布名单

虽然开放游戏版号,但未来游戏审批会更严格。

根据电话会议透露的信息,腾讯早就意识到了这一点。腾讯表示,在过去的两年里,游戏业务的上下游都专注于精品游戏的开发,将资源集中到更少数的游戏上。对于他们来说,谁来接手《王者荣耀》也许本来就是个问题。

腾讯也延续了上一季度「培育关键 IP「的承诺,财报中显示,附属公司 Funcom 发行了改编自科幻 IP《沙丘》的即时策略 PC 游戏《沙丘:香料战争》,今年 4 月该游戏以抢先版的模式推出。腾讯与 Electronic Arts 联合开发的英雄射击战术竞技游戏《Apex Legends Mobile》也 5 月 17 日上线,此前官网有超过 1600 万玩家预先注册。

《沙丘:香料战争》游戏界面

对于腾讯来说,未来只有少数游戏能进入市场已经是不争的事实,他们还表示,即使没有没有监管环境的变化,用户也会对游戏的质量提出更高的要求。而腾讯跟行业内的其他竞争对手相比,拥有且投入了更多的人力与资源,用他们的话来说则是,腾讯「准备好了在行业内『领先』」。

随着监管环境趋于稳定,他们似乎也更愿意保持积极态度,并认为「游戏行业营收和增长情况会在未来数月中得到改善」。

 

 

03、视频号,何时才能商业化?

在财报里,马化腾将视频号与企业软件、国际游戏市场并列进「继续投资的战略成长领域」。不管是在财报还是在之后的电话会议中,视频号都被划为偏「好」的业务。

得益于推荐技术的提升,新闻、泛知识及娱乐内容的日渐丰富,视频号的用户数量、播放量及使用时长取得了大幅增长。不过显然这项业务还没有进入到一个良好的商业化阶段。

腾讯一季度增值服务的收入成本同比增长 11% 到 361 亿元,视频号直播服务的收入成本就是其中的一大组成部分。财报中也提到直播服务收入该季度有所增加,但大部分却被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵消。

关于视频号要如何变现的问题,财报中并没有展示出一个好的方式。在电话会议答分析师提问的环节里,腾讯给了一个不那么明晰的答案——「最后的变现模式和当前市场类似产品的方式差不多」。

微信朋友圈及公众号广告投放

对于视频号,他们目前的重点还在提升用户体验上。「先养一养」体现了腾讯对这块儿业务重视的同时,也透露出对商业化可能破坏原有生态的隐忧,就像他们在答分析师提问时所说的那样,「和微信朋友圈的广告一样,视频号广告不要影响用户体验」。

就视频号的未来,腾讯未必没有规划,在电话会议上他们表示,视频号未来可能会有更高的 CPM(千人成本),这也意味着腾讯将会把提高广告转化率作为目标,在不破坏生态的前提下找寻商业化的平衡点。

腾讯也表露了他们打通各个模块,建设微信生态的想法:「IM、小程序、视频号、公众号,各模块连接起来,用户在平台花的时间就长,我们就有更多机会考虑变现。」

当信息在私域与公域间的流通,成功转起来,很可能会提高广告的转化效率,而这又是目前单打独斗的其他短视频、长视频平台,难以具备的条件。

此前中信证券曾做过预测,他们预计微信视频号将在 2022 年底开启信息流广告变现。如果参照朋友圈广告的情况,2023 年视频号广告有望实现 370 亿元的增收,这或许是腾讯未来的最大看点。

更「元老级」的长视频却没有视频号的增长势能,如果要用一个词来概括,也只能是「收支平衡」。

腾讯也希望视频能走「精品化」的路线,通过把控视频内容的质量与价值,暂时舍弃一些内容来优化成本。当然作为文娱产业的超级集团,腾讯有优势也有魄力做出「精品」。他们下一步计划是垂直整合上游的 IP,在他们看来,网络小说、移动游戏、漫画等领域的经典 IP,都能够与视频内容有很好的结合。

考虑到 B 站、爱奇艺的大幅亏损,以及腾讯视频会员近期涨价的举措,即使是腾讯想要解决长视频投入大、回报差的难题,恐怕也不是那么容易。

 

 

 

*头图来源:视觉中国

本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO

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增幅超Twitter和Meta,这家公司元宇宙弯道超车

2022-05-21

最近社交媒体的日子似乎不太好过,把未来命运压在元宇宙上甚至改名为MetaFacebook并没有因此获得太多好运,在2月公布不及预期的财报后股价大跌26%,公司市值掉了2370亿美元,成为了美股史上单日最大跌幅小扎本人个人财富缩水了290亿美元-850亿美元。

 

 

不仅如此,业界对Meta的元宇宙未来也十分不看好,不管是元宇宙的基建、VR还是AR,Meta为此花了几十亿美元但在每个赛道都处于落后阶段,元宇宙部门Reality Labs在2021年就亏了200亿美元。

 

 

图源:网络

 

 

Twitter不仅整个陷入卖身给Elon Musk的戏码中,而且在2022年第一季度的报告中表示过去三年的日活用户数字都有“充水”成分,每个季度大约多数了140万-190万用户。这样的“错误”在2017年就已经发生过了,那时候它就已经连续三年给日活用户虚报了100万-200万左右。

 

 

不过,这两年来经历了几多转型并保持相对低调作风的选手Snapchat母公司Snap却成了一匹黑马,表现出众。

 

 


Snap在4月公布了2022年第一季度财报,日活用户数达到了3.32亿,同年比增长了18%,此前五个季度用户增长速度都达到了20%,并在几天后召开的全球生态合作伙伴大会上宣布在全球已经拥有超6亿月活用户,在20多个国家或地区触及到了75%以上的13-34岁人群,第一季度营收为10.6亿美元,与去年同期相比增长38%,这不但是Snapchat近年来增长最快的阶段,而且它的增速超过了Meta和Twitter。

 

 

Snap Inc.

 

 

Meta在2月公布了上一季度表现,月活用户与去年第三季度持平,约为29亿,但日活用户从19.3亿掉到了19.29亿,这对于增长高于一切的Meta来说不仅是第一次,而且还有点丢人,数字一经公布它的股价就下跌了20%。

 

 

Twitter二月公布的数字显示平均可盈利日活用户数在上一季度达到了2.17亿,同年比增长13%,其中美国增长2%,海外地区增长15%,2022年第一季度日活用户数为2.29亿,同年比增长15%,仍慢于Snap。

 

 

01

 

 

Snap的崎岖之路

 

 

说起来,Snap近十年的历史并不平静,在2013年Facebook试图以30亿美元买下刚成立两年的Snapchat,但Snap的创始人Evan Spiegel表示不卖!

 

 

这几年间,Facebook光明正大的抄袭了Snapchat的多个功能,比如Poke效仿Snapchat的阅后即焚,Slingshot效仿Snapchat的短视频,而如今Instagram上最火的功能Stories也是从Snapchat那里偷来的,不仅连名字都没有改,而且在Instagram、WhatsApp和Messenger等多个产品中都有所应用,据说小扎在2016年又一次接近Snapchat试图买下它,不过又一次得到了否定的回答。

 

 

Facebook Stolen Stories

 

 

Snapchat在2017年上市,一年后却因来自竞争对手的巨大压力和内部产品缺陷等原因业绩表现非常不佳,在公布了第二季度财报后股价跌了13%,销售额同年比减少了44%,并有史以来第一次日活用户数也减少了。

 

 

面对着这样的挑战,Spiegel做出了让公司将技术创新作为重点的决定,并将AR作为主攻方向,从社交媒体转型成“通过相机让人们表达自我、活在当下、探索世界和一起享乐”的照相机公司,几年过去了,Snap的AR发展已经成为了它与一波又一波社交平台竞争的强大优势,也成为了业务增长的利器。

 

 

02

 

 

将AR进行到底

 

 

在4月末的合作伙伴大会上,Snap表示会继续将相机和AR作为发展重心,并由此推出了一系列新的功能,其中包括:

 

 

为了更好实现“照相机”公司的使命而推出的无人机相机Pixy,它只有口袋大小,无需遥控器和复杂设置,用户只需按一个按钮,Pixy就会按照预设路线自动飞行到预定高度,漂浮在空中或追踪用户进行拍摄,让自拍杆成为过去时,Pixy目前定价229.99美元,拍摄好的照片和视频还会自动上传到Snapchat Memories,方便用户进行编辑和分享。

 

 

Pixy

 

 

Snap这两年在AR上不少发力,比如AR开发者平台Snap AR就让全球的创造者可以进行探索和创造AR特效,目前已经有超25万创作者在Snapchat上创造了超250万个特效滤镜,浏览次数超过了5万亿次。

 

 


Lens Studio这个面向AR的开发环境拥有许多内置功能帮助开发者打造AR体验,新版本的Lens Studio将支持光线追踪(Ray Tracing),它让AR物体能够拥有真实的光照反射效果,带来更栩栩如生的视觉效果。Tiffany & Co.可以用它来模拟钻戒真实闪耀程度,迪士尼可以用它来更好展示巴斯光年太空服的效果。

 

 

巴斯光年&AR

 

 

此次Snap新推出了镜头云(Lens Cloud)服务免费为开发者提供后端服务支持,让开发者可为多用户打造群组滤镜、针对不同地理位置打造特色滤镜以及进行特效存储,能够更加轻松地创造出更有趣和交互更强的AR内容,比如在博物馆将大恐龙“复活”

 

 

Snap Lens Cloud

 

 

第三方也可以使用Camera Kit这一Snap为它们打造的相机套件就能享受到Snap AR平台的魅力,提升消费者体验,三星迪士尼微软Flipgrid都是它的客户,三星此前在Galaxy A的系列相机中尝试了Snap AR镜头内置,结果使用量突破了10亿次!

 

 

Snap的AR布局也为它带来了更多使用场景和潜在客户,比如AR特效能够让活动体验更加沉浸,在此次大会上Snap宣布与Live Nation达成了合作关系,大型音乐节和演唱会将会使用Snap的AR技术,表演者可由此讲述更加生动的故事并加强感官体验,观众可由此来试戴商品、寻找朋友和探索表演场地周围的独家地标,将活动体验整体提升一个高度,芝加哥的Lollapalooza、伦敦的Wireless Festival和迈阿密的Rolling Loud等音乐节将成为第一批试验活动。

 

 

Snap & Live Nation

 

 

AR特效对于购物也能起到重要帮助,自疫情以来消费者将衣物试穿转战线上,尼尔森的一项调查显示约有51%的消费者表示愿意使用AR技术进行试穿来获得更加真实和有趣的试穿体验,Snap去年以来也在AR购物上加紧发力,比如将扫描功能在相机板块置顶并让用户通过Screenshop这一功能对他人的服装进行扫描并获得系统推荐的商品推荐;在今年年初为AR购物功能增添了产品详情和实时定价等功能,让用户试穿的同时就可以更好进行决策,自去年1月以来,已经有2.5亿用户使用了Snap的AR购物功能超50亿次,Zenni Optical这一品牌的AR镜头已经被用户试穿了超6000万次,广告投放率实现了42%的增长。

 

 

在大会上,Snap公布了AR购物相机组件(Camera Kit for AR Shopping)的更多细节,这一套工具包能够将Snap的试穿镜头插入品牌的产品页面,让用户轻松试穿服装、饰品和鞋履等多种商品。品牌可以使用AR图像处理技术(AR Image Processing)功能分秒内就将商品变成AR购物镜头,接下来用户只需拍一张全身照,就能轻松试穿多种商品。Puma将成为第一个使用这项技术的合作伙伴,消费者只需将手机指向脚部就能自动试穿上正在浏览的商品,即刻看到Puma球鞋上脚效果,未来Snap还将增设家具和手袋等多品类AR购物模板,支持更多购物场景。

 

 

Puma &Snap AR shopping

 

 

Snap还会在App中增设穿衣(Dress up)板块,用户可以在这里浏览和探索来自创造者和时尚品牌的试穿内容来获得更多灵感,还可以将商品收藏进个人账户以便日后快速访问。

 

 

Snap Dress up

 

 

不仅是时尚,Snap的AR解决方案也成为了许多游戏公司甚至是中国游戏公司出海营销的优先选择,游戏企业出海紧迫性不断增加,海外线上营销渠道成本水涨船高,与其他社交产品用户重合性低及互动性强适合游戏的AR滤镜营销不失为一个好选择。Snapchat每天有超2亿的活跃用户平均使用AR滤镜超60亿次,通过将游戏中的人物和动作设计成AR滤镜,游戏品牌可以打造更加生动的体验及加强社交属性,还可以帮助游戏的推广分发和玩家的互动,以及后续的付费转化,有些客户通过使用AR进行广告营销,已经看到了高达94%的转化率。

 

 

此外还有HBO Max与Snap合作让观众可以通过Snap的共同观看功能抢先看新剧, Ticketmaster与Snap合作在Snap Minis上为用户推荐他们可能感兴趣的周边活动等等……Snap将AR开发出了许多新场景,AR对它来说经成为了具有上亿用户的真实经济生态,同时也意外的“报复”了小扎,成为了最先交付元宇宙承诺的领先平台之一。

 

 

Ticketmaster & Snap

 

 

03

 

 

无心插柳的元宇宙领导者

 

 

Snap对共享空间和相机体验的探索其实很早就开始了,在2016年它推出了第一款眼镜Spectacles,主要功能是一键录视频并同步到手机,这几年间进行了像是增设3D滤镜等功能及外观的改进。最新版的Spectacles则将AR作为重头戏,这款眼镜外观充满科技感,配置上采用Snap自家的WaveOptics波导,它的色彩和清晰度能够为用户带来绝佳的视觉体验,备有2个RGB摄像头、4个内置麦克风和2个立体声扬声器,在太阳穴处有一块触摸板让用户可与显示屏互动来体验各种镜头特效;功能上实现了多人用Spectacles共享同一个镜头的交互性,多个用户可以看到同样特效甚至是同时进行游戏,用户可以通过眼镜的摄像头进行画面录制并通过Snapchat发送给好友,又一次增加了社交体验性。

 

 

Snap Spectacles

 

 

Snap目前将Spectacles送给了许多开发者让他们抢先试用并借此激励他们创造更多的特效和游戏,还有许多科技圈的媒体也已经率先试用并分享了许多使用场景,比如学习、购物、游戏、体验艺术等等,长远以来将彻底改变我们探索世界和生活的方式。根据科技媒体的消息透露,Meta在AR领域已经落后了Snap至少4年,而Meta所专注的VR领域由于公众认知和设备成本本来就没有那么容易普及,反倒是Snapchat这样的社交平台和精灵宝可梦等游戏对大众进行了AR教育,让他们明白小小的屏幕就能成为另一个世界的入口,AR也就这样成为了元宇宙的先锋。

 

 

元宇宙的定义可以是利用科技手段进行创造的与现实世界交互的虚拟世界,在这个过程中现实世界会被虚拟化和数字化,实体世界的内容和用户体验会大有不同,Snap强大的活跃用户群、基于位置的体验模式、AR滤镜和眼镜让它已经极其接近实现了这一目标。同时元宇宙经济生态中的重要一环就是创造者经济,UGC内容将搭建起虚拟世界,承载用户的重要体验和消遣,Snap在给予创造者自由和工具进行原创上也一直在进行布局,比如让开发者使用Spectacles眼镜进行滤镜和游戏创作,在此次大会上Snap宣布了“导演模式(Director Mode)”这一新功能,创造者可以使用新的双摄像头和绿屏模式等便于摄制和剪辑的功能,也便于未来增设更多创作者创意工具,降低创作门槛,实现“每个人都成为生活的导演”的目标。

 

 

Snap spotlight

 

 

说Snap“意外报复”了Meta,其实是因为创始人Spiegel并没像小扎那样对元宇宙拥有一腔热血,相反,他对这个概念十分不感冒,他曾公开表示Snap不会使用元宇宙的概念,因为它既模糊又充满假设,如果你同时问几个人他们心中的元宇宙定义是什么,你会得到许多不同的答案。

 

 

包括Meta的多个公司正在努力的方向是用科技工具取代现实,而Snap的AR研发方向则是让真实世界变得更加丰富多彩,在Spiegel看来,Snap的眼镜和平台现在就可以实现这样的承诺并有扎实的下一步去达到想要的未来,这一愿景比元宇宙的承诺要靠谱多了。

 

 

虽说这样的回答有点“学婊”,但不得不承认当小扎等人还在售卖十年后我们将在元宇宙里生活社交的梦想时,Snap已经实现了用最新技术增强现实的任务,丰富了真实世界的虚拟体验,并建立起了可持续可升级的商业市场,或许对元宇宙的执念并不能更快带我们到达那个世界,反倒是一些专注于用户体验的无心插柳更值得尝试,不管是在虚拟世界还是我们已经拥有的现实世界都是这样。

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过节最崩溃的是厨师 下注

2022-01-02

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年个人所得税退税有人到账了吗?

2022-03-03

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